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Heavy Rain

Publié le 29 avril 2010 à 21h15 dans la catégorie Critiques de jeux par Kilher.

Heavy Rain, le nouveau bébé de David Cage (Omikron, Farenheit), une exclu PS3 qui a fait couler pas mal d’encre par son coté cinématographique et son gameplay inhabituel. Réussite ou plantage ludique ?

Un samedi, alors que je faisais quelques emplettes, je tombe sur Heavy Rain.

Sachant que ma petite amie partait dimanche matin aux aurores pour 3 semaines en Thailande, je me dis, achetons-le, ça me fera passer le temps. Un pote m’ayant parlé de sa soirée avec sa copine sur le jeu, je propose la même chose à la mienne.

Ne sachant pas du tout face à quoi j’allais me trouver (vu que le jeu est difficile à cerner quand on lit les articles le concernant) mais sachant que j’allais trouver un “nouveau” genre d’après mon feeling de lecture, je voulais savoir si ça pouvait accrocher au genre féminin, la femme.

Samedi soir, nous avons donc commencé le jeu… Elle aux commandes du pad et moi l’engueulant quand elle faisait une connerie, le pied quoi.

Finalement commencé à 20h00, dodo à 2h00 du mat’, debout à 6h30 pour la conduire à l’aéroport, jeu de 10h00 à 12h00 et de 15h30 à 23h00 hier… jeu fini. 15 heures de “jeu”…

En fait, que dire de ce titre ?

On peut d’un côté être objectif : dire qu’on joue 4 personnages différents dans une aventure thriller/policier avec un tueur en série d’enfants. Vous jouez principalement le père déprimé d’un enfant enlevé par le tueur en question (le premier enfant étant déjà mort d’un accident), les 3 autres persos étant un détective privé (ancien flic), une fille insomniaque et un profiler du FBI. L’univers est très noir, toujours sous la pluie (d’où le titre du jeu), plein de références cinématographiques, de très bonnes musiques toujours liées à l’action en cours, des bruitages parfaits, bon doublage français (bien que moyen dans les phases mélodramatiques, où l’on voit même bien clairement le décalage du ‘lipsync’) bien que je conseille l’anglais avec les sous-titres en français, graphiquement impressionnant grâce à une pléthore d’environnements différents aux ambiances spécifiques, des personnages aux visages et aux expressions d’une qualité rarement atteinte.

En plus, l’histoire est remplie de rebondissements, donc au final, je pourrais déjà donner une bonne cote pour la qualité générale du jeu

Mais où tout se joue, c’est le subjectif. Me sens-je transporté par l’histoire, suis-je dans mon personnage (le fameux père du paragraphe précédent) ?

Eh bien oui, j’ai rarement connu ça (principale raison d’ailleurs du rush d’exécution du jeu). J’étais le père… je voulais sauver mon gosse… et toutes les épreuves que je devais traverser, je voulais les passer avec lui.

C’est là toute la force d’un soft et c’est trop souvent ce que les producteurs de jeu oublient. Le moteur graphique peut parfois être un peu pourri, pas du dernier cri, mais c’est l’immersion qui compte non ? C’est ce qui s’est passé ici, pendant 15 heures, j’étais le père désespéré ne se sentant plus capable d’être un père pour son fils, vraiment j’étais lui.

De plus, j’ai raté des épreuves que le tueur m’imposait, j’ai foiré des phases d’actions (où il faut allonger les bonnes combinaisons de bouton du pad (d’ailleurs si vous voulez faire le jeu un jour, et à part si vous êtes un pro du pad avec Guitar Hero, je vous conseille de prendre le jeu en force moyenne)) à cause du pad principalement et mon manque d’expérience dans la manipulation de boutons multiples mais grâce à ce foirage de manipulation, j’ai construit un scenario à l’histoire qui ne serait jamais arrivé si j’avais fait un 100/100 à la manipulation du pad.

Car oui, toute erreur ou décision dans le jeu influence l’histoire, pas un peu, vraiment profondément. Dans mon cas, la fille insomniaque n’a pas participé à la scène finale, mon flic meurt tué par le meurtrier et le père sauve son fils sans avoir traversé toutes les épreuves (2 sur 5 non réussies). Il y a ainsi (d’après le département marketing) 22 fins possibles au jeu et tout me donne envie de refaire le jeu en manipulation facile pour que je puisse faire l’histoire comme si j’étais un pro du pad et que toute l’histoire finisse bien.

Juste pour vous donner un exemple sans rien trahir du jeu. Le tueur m’emmène à une adresse dans un vieux complexe industriel abandonné. Je passe par un conduit rempli de verre pilé, si j’avance trop vite (ce que j’ai fait, oubliant qu’on peut jouer sur la sensibilité des boutons du pad), je m’écorche les avant-bras sur le verre et si je continue, mon perso peut tomber littéralement dans les pommes, donc on ralentit le mouvement. Enfin, on sort à l’air libre et on doit traverser une zone avec des pylônes électriques sous tension. Par des combinaisons de bouton, on peut avancer dans le labyrinthe électrique, et quand on se trompe on touche un câble et on se brûle… au bout de 3 fois (je vous avait déjà dit que j’avais choisi la difficulté suprême ?), le personnage abandonne l’épreuve par une scène très “forte” où il pleure la perte possible de son fils, puisqu’il n’a pas rempli l’épreuve.

Ensuite, me direz-vous ? En quoi cela influence-t-il quelque chose ? Eh bien non seulement, jusqu’au bout (et je ne le saurai qu’à la fin) cela peut avoir une influence, celle de ne pas avoir l’adresse où est mon enfant (et je dois alors “utiliser” mon intelligence et mes indices pour trouver l’adresse parmi plusieurs (car le GPS me donne plusieurs adresse, n’étant pas complète) et ainsi, j’ai gagné un “trophée Intelligence” que je n’aurais peut-être pas eu autrement. Mais en plus, séquence suivante, je suis la fille insomniaque qui dort par hasard dans le même motel que le père en question et je dois le soigner. Dans mon cas, j’ai du soigner son avant-bras et les brûlures sur son torse avec les bons produits (sinon tout pourrait s’infecter par exemple) et lui donner un anti-fièvre.

Alors ce jeu ? me direz-vous… Ça a l’air bien hein ?

Eh bien, oui, clairement mais ce n’est pas un jeu… c’est un film interactif, il ne faut pas se tromper. C’est une nouvelle expérience ludique, c’est à découvrir, c’est vraiment différent. Si je devais le comparer à un vieux jeu, ce serait Dragon’s Lair, … mais en version contemporaine, sans le côté cartoonesque, et d’une complexité bien plus forte avec, je suis sûr, sur le mur du chef de projet quelque part un arbre scénaristique qui doit avoir pas mal de branches.